En nuestra cultura de consumo rápido, urgente y condensado hablar a estas alturas del partido Gis y Sociedad de Pokemon Go puede parecer trasnochado, sobre todo viendo el volumen de búsquedas en internet que apunta al agotamiento del fenómeno. Pero es difícil sustraerse tanto a la petición de los lectores del blog como a lo seductor del fenómeno «Pokemon Go«.
Como bien sabemos se han escrito apasionadas reseñas a favor y en contra del juego. Todas ellas han intentado aquilatar el alcance real del fenómeno. Particularmente me han resultado mucho más interesante las críticas y artículos sobre Pokemon Go que de manera más sosegada han intentado analizar sus luces y sus sombras más allá de centrarse en ver si el el vaso está medio vacío o medio lleno. Por cierto entre estas últimas recomiendo la realizada por Gerson Beltran.
Desconozco si con el tiempo, el fenómeno de Pokemon Go será merecedor y objeto de algún tipo de estudio sociológico, si fuera así estaremos atentos a sus conclusiones. Pero una cuestión creo que tenemos todos claro es que “algo ha pasado” y no podemos caer en la sarcástica frase de los hermanos Marx: «Claro que lo entiendo. Incluso un niño de cinco años podría entenderlo. ¡Que me traigan un niño de cinco años!»
Mientras tanto aquí va mi granito de arena sobre el tema que se centra en lo que creo que ha sido una de las mayores aportes que nos ha enseñado Pokemon GO: por si le quedaba dudas a alguien: La gamificación funciona.
El juego nos ha mostrado que mecánicas, gameplays y dinámicas cuando están armonizadas funcionan como herramientas poderosas de reclamo y formación. Pokemeon Go ha enseñado a manejar el GPS del teléfono móvil y los mapas, aunque sea de forma muy rudimentaria, a mayor número de personas que cualquier video tutorial.
Lo que nos ha recordado Pokemon Go es que la gamificacion, o mejor dicho la ludificación, ha llegado para quedarse, es un fenómeno en auge que se usa en el sector empresarial, la salud, en el marketing , en la educación o en la formación continua. Muchas de las herramientas y elementos de Juegos serios y la gamificación, aunque no sean exactamente lo mismo, ya los podemos observar incorporados con éxito explícitamente en Sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) y en plataformas MOOC como Coursera o MiridaX, y cada vez más en ejercicios de simulación de las practicas de asignaturas académicas.
El próximo congreso GWC 2016 seguro que es una buena oportunidad de ver lo dinámico que es este sector. Para los que se quieran introducir en este tema están de suerte, ya se dispone de bastante literatura. Un par de ellos: Clockwork Game Design de Keith Burgun y The Art of Game Design de Jesse Schell.
Un último apunte personal, al ver el potencial de la gamificación no me puedo quitar de la cabeza una de sus luces: «es como hacer exámenes pero más divertido», y en su lado oscuro una de las frases de la novela El juego de Ender de Orson Scott “¡Dijo que era un juego!”, y la temida prueba del Kobayashi Maru a la que se enfrenta el capitán kirk en Star Trek.
El papel actual y las oportunidades para la cartografía, los gps, los mapas, los SIG, o los datos espaciales en este contexto de la gamificación y el juego serio es …otra historia.
Hola
Muchas gracias por la mención, la verdad es que es muy propio de estos tiempos líquidos, algo se pone de moda y luego desaparece como el humo, pero, como muy dices en este gran artículo, lo que permanece es un cambio en la base y en la popularización de las herramientas como la geolocalización, la realidad aumentada y la gamificación y eso no tiene precio. Seguimos “jugando” en este apasionante mundo solomo ? Un geoabrazo